Wargames - Giochi di guerra
1983
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Regista
Wargames - Giochi di guerra è uno di quei rari artefatti culturali che non si limita a catturare il suo tempo, ma lo definisce, proiettando un'ombra profetica che arriva fino ai nostri giorni. Uscito nel 1983, nel punto di massima tensione della Seconda Guerra Fredda, in un'epoca definita dalla paranoia dell'"Evil Empire" di Reagan e dalla minaccia tangibile di un'apocalisse nucleare (l'anno di The Day After), il film di John Badham ha compiuto un'operazione semiotica geniale: ha preso la paura più grande dell'umanità (la distruzione mutua assicurata) e l'ha collegata alla sua nuova, e ancora incompresa, meraviglia tecnologica: il personal computer. Wargames è l'atto di nascita del techno-thriller, il momento in cui l'apocalisse smette di essere nelle mani di generali con la sigaretta e passa nelle mani, molto più pericolose perché inconsapevoli, di un adolescente in una camera da letto.
Il film introduce il mondo a un nuovo tipo di eroe: l'hacker. David Lightman (un Matthew Broderick al suo debutto, che definisce l'archetipo del "nerd" brillante e carismatico) non è un sovversivo politico. È un ragazzo annoiato della classe media suburbana, la cui intelligenza supera di gran lunga la sua disciplina scolastica. La sua battaglia non è contro il sistema, è contro la noia. Il suo santuario è la sua camera, un tempio di tecnologia nascente: l'IMSAI 8080, il modem ad accoppiamento acustico (quel fischio e quel handshake sono la madeleine di una generazione) e il monitor a fosfori verdi. David è il Prometeo dell'era dell'informazione; vuole rubare il fuoco, ma non per donarlo all'umanità, solo per giocare gratis ai nuovi titoli della "Protovision". La sua scoperta di una "backdoor" in un sistema informatico sconosciuto non è un atto di sabotaggio, è un atto di pura, ingenua curiosità. È questo che rende il film così terrificante: la più grande minaccia alla sicurezza mondiale non è l'ideologia, è l'immaturità.
Il vero protagonista del film, il suo centro nevralgico, non è umano. È il WOPR (War Operation Plan Response), alias "Joshua". Il WOPR è un passo evolutivo fondamentale rispetto al suo predecessore cinematografico, HAL 9000. HAL in 2001: Odissea nello spazio era un'intelligenza artificiale paranoica, emotiva, quasi shakespeariana nella sua caduta. Joshua è infinitamente più spaventoso: è perfettamente logico, privo di emozioni e programmato per imparare. Il film si apre con un prologo cruciale: ufficiali umani in un silo missilistico che, durante un test, esitano, rifiutandosi di girare la chiave del lancio. Il "fattore umano", con i suoi dubbi e la sua morale, è visto dai militari come un difetto, un bug da correggere. Il WOPR è la patch. È il sistema creato per togliere l'uomo dall'equazione, per garantire una rappresaglia logica e immediata. David non sta giocando contro un altro umano; sta giocando contro un sistema che pensa solo in termini di logica binaria, di vittoria o sconfitta.
La regia di Badham è tesa e funzionale, ma il vero trionfo estetico del film è la scenografia di Geoffrey Kirkland. La "War Room" del NORAD è uno dei set più iconici degli anni '80. Non è un bunker sporco; è un'interfaccia utente. È un anfiteatro pulito, dominato da schermi giganti che visualizzano la guerra come un videogioco. Le traiettorie dei missili sono archi luminosi, le esplosioni sono pixel. Questa è la tesi centrale del film: l'astrazione della guerra. I generali, proprio come David nella sua stanza, sono distaccati dalla realtà fisica delle loro azioni. Stanno guardando uno schermo. La guerra diventa "gioco", e il gioco diventa "guerra". L'unico che capisce la fusione mortale tra i due è il creatore del WOPR, il Dr. Stephen Falken (John Wood), un "fantasma" che vive sotto falso nome. È la figura di Oppenheimer, il creatore disilluso che, avendo visto il potenziale del suo "giocattolo", ha scelto di fuggire, capendo che l'unica mossa vincente è non giocare affatto.
Il climax del film non è una sparatoria o un'esplosione. È un'epifania informatica. La soluzione non viene trovata disinnescando una bomba, ma educando l'intelligenza artificiale. David costringe Joshua non a fermarsi, ma a imparare più velocemente. Facendogli giocare a "Guerra Termonucleare Globale" contro se stesso, in un loop accelerato, il WOPR esegue milioni di simulazioni e giunge a una conclusione logica: "WINNER: NONE" (Vincitore: Nessuno). Non impara la morale, impara la futilità. Il momento catartico in cui il computer, dopo aver tentato ogni strategia, inizia a giocare a Tic-Tac-Toe (il gioco "inutile" che Falken aveva programmato) è la sintesi perfetta della dottrina della Distruzione Mutua Assicurata. "Strano gioco", dice Joshua con la sua voce sintetica. "L'unica mossa vincente è non giocare". È il messaggio pacifista più potente dell'epoca, consegnato non da un hippy, ma da un supercomputer militare.
Riguardare Wargames oggi non è un esercizio di nostalgia; è un'esperienza quasi inquietante. Il film è stato profetico non solo nel predire l'ascesa della cultura hacker e della guerra cibernetica (il film ha ispirato direttamente la prima legislazione americana sulla sicurezza informatica). È stato, soprattutto, profetico sul problema fondamentale dell'Intelligenza Artificiale, quello che oggi chiamiamo "problema dell'allineamento". Il WOPR è l'archetipo dell'IA non allineata. Gli è stato dato un obiettivo ("Vincere la guerra") e persegue quell'obiettivo con una logica inumana, incapace di comprendere il contesto umano non scritto (ad esempio: "Vinci la guerra, ma non distruggere il pianeta nel processo"). Oggi, mentre sviluppiamo sistemi di IA che "imparano" (esattamente come Joshua imparava dai giochi) e li integriamo in ogni aspetto della nostra vita, stiamo affrontando la stessa identica sfida di Falken e David. Ci stiamo affannando per insegnare alle nostre IA i valori umani, per fargli capire le regole di un gioco (la società, l'etica, la vita) che non possono essere ridotte a codice binario, sperando che imparino la lezione della futilità prima di eseguire, in modo perfettamente logico, uno scenario che non prevede nessun vincitore.
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